缺乏時間養成 被催熟的遊戲IP隻能過把癮就死?

原標題:缺乏時間養成 被催熟的遊戲IP隻能過把癮就死?



現在國內遊戲行業對於IP的爭奪越來越激烈,廠商們不僅在爭奪各種五花八門的IP,還希望借助IP的影響作出受歡迎的遊戲以及相關周邊。但是現在遊戲行業裡對於遊戲IP缺乏時間養成,這些被催熟的遊戲IP大多先天不足,基本上都隻能做過把癮就死的流量生意。



手遊發展帶動瞭爭搶文娛IP的熱潮,之前三年的市場亂戰中,我們看到瞭五花八門所謂的IP遊戲,但遊戲IP成功登上電視或大熒幕相較之下屈指可數(國內相比國外)。



日本(國內)動漫IP、影視劇IP(影遊聯動)、小說IP等都可以拿來做遊戲,但國內一些知名度較高的遊戲IP更多還是用於遊戲本身(例如傳奇、奇跡端遊做手遊)而非其他領域。



究其原因,國產遊戲行業發展雖猛但缺乏時間的沉淀,過分商業化和急功近利的做法所催熟的遊戲IP,先天不足。





何為有價值的遊戲IP

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並不是所有高熱度的爆款遊戲,都能視作有價值的遊戲IP。



包括遊戲在內,文化泛娛樂行業的IP都需要時間來驗證。小說、動漫、電視劇由於其連載的特性,有足夠的時間進行粉絲積累,而遊戲大多是完成度較高才上線,缺乏這樣一個觀察的過程。



美術是色、個性化的角色和故事是香和味、玩法是這道美食的品嘗方法。受歡迎的遊戲,都是讓玩傢(食客)津津樂道其美味或在品嘗的過程留下深刻記憶。



但相比其他文化作品,遊戲不同之處在於,玩法雖然對用戶造成直接影響,但並不能決定遊戲是否成為IP。





目前火爆全球的“吃雞”《絕地求生》,玩傢更多喜歡的是其玩法。一旦缺乏故事和角色的內核,模仿和跟風成本非常低,因為玩法是可以借鑒的,國內目前大戰吃雞手遊們彼此又有多大的區別呢?即使搭上騰訊的大船,也很難說其未來就能成為一個泛娛樂IP。



同樣的例子還有《CS》系列、《穿越火線》這樣“3億小學生”的國民遊戲,都不是能在其他文化領域進行輸出的合格遊戲IP。



個性化的故事和角色既是遊戲IP的核心價值,同時也是成為IP的必要條件。



衍生文化對遊戲IP的意義



遊戲是可以講述蕩氣回腸的故事的。



《魔獸世界》、《刺客信條》、《FATE》、《DNF》……當故事台中靜電油煙機租賃告一段落,玩傢想要繼續看下去的時候,續作或者吃書(修改設定),長壽的熱門遊戲皆是如此。



DNF早期即使最低級的白板武器設計上,都會講述一個個小故事,豐富NPC角色形象,供玩傢探索。《魔獸世界》、《刺客信條》系列、《DNF》、《英雄聯盟》等都有出現推翻早期設定,為瞭更長遠發展,重新規劃的情況發生。



但遊戲終究是以玩為主,那些篇幅有限,故事講不完的怎麼辦?特別是以對抗為核心的MOBA、FPS、RTS等類型的內容。



除瞭將遊戲系列化,為瞭讓世界豐滿、角色立體,遊戲原畫(同人圖)、文字設定、人物故事、音樂到完整的小說、漫畫、動畫等遊戲之外的領域,由外而內塑造IP,這便是衍生文化對於遊戲IP極為重要的意義。





當年火遍全球的《Flappy bird》還有多少普通玩傢記得?《水果忍者》系列遊戲除瞭涉足VR,也希望通過打造大電影的方式,進一步培育IP。





Ravio算得上其中的典型案例。作為依靠《憤怒的小鳥》而起傢的公司,Ravio的營收起伏與這個IP直接劃上的等號。純免費遊戲到內購的轉變,一度讓公司陷入困境。另一方面,由於遊戲類型的限制,玩傢對於小鳥們的認知,可以說基本靠簡單形象加腦補(當然後續推出瞭系列漫畫)。2016年,《憤怒的小鳥》大電影根據遊戲形象對各色小鳥們進行瞭豐滿補全,也拿下瞭全球近3.5億美元的票房,同時續集也已經啟動。



除瞭不斷推出基於怒鳥IP的系列作品,動畫業務、周邊業務以及授權業務的發展,也讓Ravio在2017上半年的財報中公佈瞭利好消息,甚至有即將IPO的傳聞。





此外,Riot(英雄聯盟出品公司,拳頭)被戲稱音樂大廠、暴雪、育碧是CG大廠,一聽到《Ezio Family》,玩傢自然會聯想到《刺客信條2》佛羅倫薩的月夜;津津樂道腦補《英雄聯盟》的人物關系和故事;《守望先鋒》靠漫畫講述角色故事……這些衍生文化作品對遊戲熱度的維系和IP打造起到瞭重要作用。



甚至可以說,遊戲作品在動漫、文學、音樂、影視等領域主動嘗試,是IP打造過程中必然的選擇。



時間和催熟



誠然,我們應該重視遊戲IP能夠在文化娛樂的商業版圖中發揮的價值,但前提條件是明確正確的順序關系。



即先通過維護衍生文化,打造出有價值的遊戲IP,再通過泛娛樂化獲得更多商業利益,同時成功的文化作品會反哺遊戲IP塑造。



然而國內面臨的問題是,過於急功近利,一上來就試圖催熟所謂的遊戲IP,榨取流量價值。典型的表現就是影遊聯動等做法,試圖通過短期流量導入來獲利(成功的案例極其有限)。至於不少遊戲公司雖然都提出要圍繞遊戲IP泛娛樂化的口號,但筆者瞭解到很多都是停留於宣傳或者短期不獲利便中途夭折。



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國內遊戲公司,影響挖坑的數值策劃遠比劇情策劃吃香的多,多用的復合型人才也是傢常便飯。如果遊戲設計之初就不夠重視,又怎能培育出動人心的遊戲IP呢?光榮是很喜歡沾歷史題材便宜的公司,但《真三國無雙》、《戰國無雙》包括《仁王》都頗具名氣。而國內做瞭這麼多三國、西遊題材的遊戲,又有多少能留下自己的名字,成為新的IP呢?



遊戲IP相比小說、動漫等更需要時間來養成。



遊戲公司前期需要投入資源和精力來推動衍生文化作品的產出和傳播。遊戲原畫更新、文字設定、人物故事、音樂這些相對小成本但耗費精力的做法,都急於變現的商業理念所矛盾。



因此我們真正能看到有價值的遊戲IP往往是由大廠花大量時間打造,一個成功的遊戲IP也能讓多年蟄伏的小公司揚眉吐氣(比如FATE系列)。



端遊、頁遊、手遊以及VR/AR/XR遊戲,隨著玩傢品嘗遊戲大餐的方法不斷變化,會產生新的市場和機遇。但遊戲IP的塑造離不開個性化故事和角色的打造,與其衍生文化密不可分。



經營好一款遊戲的衍生文化確實能在諸多領域獲利,但這都建立在耗費時間的前期投入之上。催熟出來的遊戲IP,做的隻是一次性的流量生意罷瞭。



【來源:蜜蜂觀察】
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